29 de jun. de 2010

Review: Riviera – The Promised Land (GBA/PSP)

FireWolf here
Quem é oldschool se lembra de como era ligar seu PSOne (ou SNES, dependendo do seu nível de oldschool) jogar RPGs onde as batalhas eram por turnos. Pura estratégia, pura administração de itens, pura nostalgia pensar nisso.
Ultimamente é dificil encontrar em consoles de mesa esse tipo de RPG, sendo que até séries consagradas estão migrando para um gameplay mais em-tempo-real (leia-se: Final Fantasy). Convenhamos, nem todo oldschool curte ação muito rápida sem muito tempo para pensar e executar aquela sua estratégia badass.
Por sorte, nos postáteis existe um constante fluxo de novos RPGs seguidores de fórmulas mais clássicas e complexas, como RPGs táticos e a já citada fórmula de gameplay por turno.
Uma grande criadora de RPGs atuais é a Atlus, com jogos para diversas plataformas, cada jogo com uma fórmula de gameplay um tanto diferente.
O assunto hoje é um jogo dessa desenvolvedora, lançado para Gameboy Advanced e Playstation Portable: Riviera – The Promised Land.



O gameplay não é exatamente igual a fórmula básica de certos RPGs, sendo que as inovações de gameplay é justamente a parte mais criticada desse RPG, pois limita a quantidade de personagens e itens em uma batalha, sendo que antes de cada batalha o jogador escolhe quem e o que usar na batalha.
Para ser mais específico, antes de cada batalha você escolhe (nessa ordem):
  1. A formação da party (Attack/Magic)
  2. Os personagens que participarão da batalha (3)
  3. Os itens a serem usados (4)
O gameplay é criticado justamente pelo último, “SÓ 4 ITENS!? PRECISO DE MOAR PRA PODER OWNAR ESSE CHEFE AEW PORRA!”… poisé, certas pessoas realmente não gostam de serem limitadas em algo, mas essas limitações (na minha sincera opinião) apenas faz o jogador criar estratégias e pensar mais durante as batalhas, deixa tudo mais desafiador. Gosto disso.
4 itens pode soar pouco, mas cada item pode ser usado mais de uma vez, exemplo: no lugar de você ter uma potion, você tem uma “potion x15” que pode ser usado 15 vezes e não só uma durante a batalha. Não imagine que é só você ter uma x15 que fará de você o badass do hp, o número de vezes que o item pode ser usado não é resetado após as batalhas! Exemplo: você usou sua potion x15  duas vezes na batalha, ela vira uma potion x13, melhor pensar bem antes de sair se embebedando de potions por aí cara.
Não existe sistema de equipamentos, as armas são escolhidas entre os 4 itens e também podem ser usadas um número limitado de vezes (com exeção das Diviners e seus x∞). Assim como não há sistema de equipamentos, também não há sistema de level up convencional (haters gonna hate).  Sendo que os personagens não tem níveis de experiencia, porém itens tem barras de exp., sendo essa barra dividida em seções, cada uso da arma preenche uma seção, quando a barra se enche, o personagem ganha um upgrade nos seus atributos e aprende uma habilidade especial com esse item (OverSkill) e ganha os aumentos nos seus atributos como em um sistema de level up convencional.

Algo interessante é que o gameplay mostra a personalidade e especialidade de cada personagem, Ein usa a sua Diviner com destreza, usando combos e gerando grandes danos. Se Lina for usar a Diviner de Ein, ela apenas joga a espada na direção do inimigo, porém com um arco e flechas ela pode causar grandes estragos  com sua OverSkill, Arrow Rain.
Um detalhe do sistema de evolução do jogo é que nem todos os itens têm barras de experiencia e essa barra de experiencia não é somente do item, é exclusivo do personagem.
Para quem não entendeu: Fia tem uma barra de exp. mais longa em rapiers, porém aprende uma OverSkill mais poderosa do que Ein, que tem barras de exp. menores em rapiers. Para Lina, rapiers não terão barras de exp., lembrando que o progresso de um personagem em certo item não influencia no progresso de outro. Pode parecer complicado, mas depois de algumas batalhas tudo é bastante simples e intuitivo.

Esse sistema de evolução por uso de itens facilmente entra em conflito com o uso limitado dos itens, se tornando frustante. Por sorte a Atlus pensou nos jogadores que querem melhorar os seus personagens sem terem problemas com estoque de armas: é possivel iniciar a qualquer momento uma batalha de prática, sendo que nessas batalhas os itens não se gastam e ainda se ganha exp. e itens como recompensa, pretty sweet! Porém ter que participar de batalhas de prática muitas vezes pode se tornar repetitivo, porém é bastante recompensador, tanto pelo up nos atributos quanto pelos OverSkills.

OverSkills não servem apenas para causar danos, podem ser usados para melhorar temporáriamente atributos da party inteira ou curar a party inteira. Mas claro que a preferência é kill the fuckers. Porém OverSkills não podem ser usadas a qualquer momento. É preciso ficar de olho na barra de OverDrive, que se enche causando danos em oponentes ou sofrendo danos. A OverDrive é dividida em 3 seções: LV1, LV2 e LV3, OverSkills também tem níveis que vão do 1 ao 3, que gastará uma seção da barra para cada LV, OverSkills LV1 não demoram para serem usadas, porém não são tão eficientes quanto OverSkills LV3, que usam toda a barra. Também existe um quarto nivel de OverSkill, o Execution Level (EXL), que podem ser usados a qualquer momento, sendo que gastam toda a barra acumulada até o momento e também quebram (!) a OverDrive, sendo que ela não se encherá pelo resto da batalha. Claro que esse custo é justificado, EXLs são badass.

Como vocês já devem ter notado, o estilo de arte segue o famoso estilo anime/mangá, combinando perfeitamente com o jogo e dando uma certa personalidade única ao título.
A história é um ponto alto do jogo, inicialmente ela é complexa, sendo que logo de cara o jogo enche o jogador de informações sobre o prelúdio do jogo, mas logo a trama flui de forma magnífica, sendo que o jogo consegue equilibrar muito bem momentos sérios com os (nada raros) momentos cómicos do título. O jogador pode selecionar as falas e escolhas de Ein em certos momentos, o que pode levar para 7 finais diferentes.

Durante a exploração de cenários, várias vezes podem ser necessárias ações de contexto (leia-se: sequência de botões semi-randômica para matar aquele chefe do seu God of War) para reações rápidas como escapar de (constantes) armadilhas em baús, etc.
Riviera – The Promised Land é um RPG portátil exelente, porém recomendado quase exclusivamente para jogadores que gostam de acompanhar uma boa história e não se importam com as limitações de gameplay.


“It’s the will of the gods”

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